Громова О. Е. Спортивные игры для детей

Групповые подвижные игры

Пятнашки

Пятнашки — одна из самых популярных групповых подвижных игр. Игра­ющие разбегаются по площадке, а пятнашка (водящий) их ловит. Тот, кого он запятнает, становится «пятнаш­кой». В эту игру можно внести ряд дополнительных правил и усложнений, тогда она станет еще интерес­ней. Вот некоторые из них:

1.  Если пятнашка гонится за кем-либо из играю­щих, а ему пересекает дорогу другой играющий, то он обязан погнаться за тем, кто пересек дорогу.

2. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока. Стоит убегающему присесть — и он уже в безопасности.

3.  Играющий может спастись от пятнашки, если станет возле дерева и обнимет его руками.

4. Пятнашка не может запятнать того игрока, кото­рый в минуту опасности возьмется за руки с другим играющим.

5. Пятнашка не может пятнать игроков, стоящих на одной ноге и держащих другую ногу, отведенную на­зад, двумя руками.

6. Все играющие, кроме пятнашки, имеют за поясом по ленточке. Пятнашка, догоняя убегающего, вытяги­вает у него ленту и затыкает ее себе за пояс. Оставший­ся без ленты становится пятнашкой, поднимает руку и говорит: «Я — пятнашка!»

7. Двое играющих держат в руках скакалку (за кон­цы) и бегут вдвоем. Запятнанный сменяет пятнашку.

8.  Пятнашка получает мяч и бросает его в убегаю­щего. Тот, в кого он попадет, становится пятнашкой, но если водящий промахнется, любой игрок может под­нять мяч с земли и начать перебрасываться с другими игроками. Чтобы вновь овладеть мячом, пятнашка дол­жен его отобрать (перехватить) или запятнать игрока в момент, когда он держит мяч.

9. Площадку делят на два, три и даже четыре участ­ка. На каждом участке свой пятнашка (они должны иметь отличительные знаки). Остальные играющие могут бегать по всей площадке. На каждом участке чертят по одному кружку, это — дом для отдыха игро­ков, уставших от бега. Игрок, которого коснулся пят­нашка, становится водящим только на том участке, где он был настигнут.

10. Если играющих немного, можно предложить та­кой вариант игры. Из числа играющих один выбира­ется пастухом, два — волками и 4—5 — овцами. Волки стараются осалить овец, а пастух — волков. Осаленные выходят из игры. Пастух выигрывает, если схалит двух волков, волки — если осалят всех овец.

Салки в два круга

Участники игры образуют два круга: один — внут­ренний, другой — внешний. Оба круга двигаются в противоположных направлениях. По сигналу руководи­теля они останавливаются, и все игроки внутреннего круга стараются осалить игроков внешнего круга (т. е. дотронуться до кого-либо рукой) раньше, чем они успе­ют присесть. Пойманные встают во внутренний круг, и игра начинается сначала. Игра заканчивается, когда во внешнем круге останется мало игроков (5—6 человек).

Ловушка

Ребята образуют три больших круга. Всем стоящим во внутреннем круге раздают бумажные шапочки (ко­зырьки, кокошники). Взявшись за руки, ребята с пес­ней движутся по кругу, наружные круги в одну сторо­ну, а внутренний — в другую. Неожиданно раздается свисток, по которому игроки двух наружных кругов по­парно берутся за руки, стараясь взять в кольцо кого-ни­будь из игроков внутреннего круга. Если игрок из внут­реннего круга успел присесть, его не трогают. У тех же, кто попался в ловушку, отбирают шапочку. Так игра проводится несколько раз. Все ребята, которым удалось сохранить свои шапочки, считаются победителями.

Коршун и наседка

В игре участвуют 10—12 ребят. Один из играющих выбирается коршуном, другой — наседкой. Все остальные — цыплята, они становятся за наседкой, образуя колонну. Все держатся за друга, а стоящий впереди — за наседку.

Коршун становится в трех-четырех шагах от колонны. По сигналу руководителя он старается схватить цыплен­ка, стоящего последним. Для этого ему нужно обогнуть колонну и пристроиться сзади. Но сделать это нелегко, так как наседка все время поворачивается лицом к нему и преграждает путь, вытянув в стороны руки, а вся колон­на отклоняется в противоположную от него сторону.

Игра продолжается несколько минут. Если за это время коршуну не удастся схватить цыпленка, выбира­ют нового коршуна, и игра повторяется.

Охотник  и  сторож

Из числа играющих выбираются охотник и сторож. Сторож становится посередине площадки. Возле него чертят круг диаметром в 2 м. Остальные играющие (звери) разбегаются по площадке в разных направлени­ях. Охотник гонится за ними, стараясь кого-либо за­пятнать. Пойманные отводятся в круг под охрану сто­рожа. Их можно выручать. Для этого достаточно уда­рить стоящего в кругу по вытянутой им руке (перехо­дить за линию круга пойманные не могут). Но если сторож или охотник запятнают выручающего, он сам отправляется в круг.

Вырученные звери убегают и присоединяются к ос­тальным. Игра прекращается по усмотрению руково­дителя.

У медведя во бору

Все играющие стоят, свободно группируясь на од­ной стороне площадки, на противоположной стороне проводится линия — опушка леса. За линией, в двух-трех шагах от нее, находится берлога медведя.

Играющие подходят к медвежьей берлоге и начи­нают делать движения, имитирующие сбор ягод, гри­бов, и в то же время все вместе приговаривают:

У медведя во бору Грибы, ягоды беру, А медведь сидит И на нас рычит.

Когда дети произнесут последнее слово — «рычит», медведь с рычанием выскакивает из берлоги и стара­ется кого-нибудь поймать. Пойманного он отводит в берлогу. Игра кончается, когда будут пойманы трое-пятеро.

Шалунишки

На двух противоположных сторонах площадки чер­тят линии, сбоку ставят несколько стульев. Это — дом водящего. Играющие собираются за линией на одной стороне площадки и произносят:

Мы, детишки-шалунишки, Любим бегать и скакать. Ну, попробуй нас поймать! Раз, два, три — лови!

После слова «лови» все перебегают на противополож­ную сторону площадки. Водящий должен поймать кого-либо из берущих прежде, чем он переступит вторую линию. Пойманный садится на стул в доме водящего. Затем дети снова читают стихи и перебегают площад­ку в обратном направлении. После двух-трех раз под­считывают, сколько детей поймано, выбирают нового водящего и игра повторяется.

Воробьи-попрыгунчики

На полу или на площадке чертят круг такой вели­чины, чтобы все играющие могли свободно разместить­ся по его окружности. Один из играющих — кот, он помещается в центре круга, остальные играющие — воробышки становятся за кругом, у самой черты. По сигналу руководителя воробышки начинают впрыги­вать внутрь круга и выпрыгивать из него, а кот стара­ется поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится котом, а кот — воробышком, и игра повторяется.

В дальнейшем можно установить правило: впрыги­вать и выпрыгивать только на одной ноге.

Второй   лишний

Играющие образуют круг, став на расстоянии двух шагов друг от друга. Два игрока находятся вне круга, один из них ловит другого. Убегающий может в любой момент встать впереди любого из игроков, и тогда тот, кто оказывается позади, становится убегающим. Бегать можно как внутри, так и снаружи круга. Если догоняющий запятнает убегающего, то они меняются ролями.

Если играющих много, они становятся по кругу па­рами, в затылок друг другу. В этом случае убегаю­щий становится впереди любой из пар, а оказавшийся третьим убегает (в этом варианте игра называется «Тре­тий лишний»).

В игре можно установить и другое правило. Тот, кто оказывается лишним, не убегает, а становится догоня­ющим, а тот, кто догоняет, — убегающим.

Успей занять место

Играющие образуют круг и рассчитываются по по­рядку номеров. Водящий занимает место в центре кру­га. Он громко называет два каких-либо номера. Выз­ванные номера должны немедленно поменяться места­ми. Воспользовавшись этим, водящий старается опе­редить одного из них и занять его место. Если ему это удастся, то тот, кто останется без места, идет водить.

Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.

Найди себе пару

Играющие становятся попарно в один общий круг. Водящий находится в середине круга. По команде ру­ководителя «Лицом к лицу!» игроки в каждой паре поворачиваются лицом друг к другу, потом следует команда «На место!». По команде «Спиной к спине!» они становятся друг к другу спиной. По команде «Ме­няйтесь в парах!» каждый ищет себе другого партнера. В это время водящий старается стать с кем-нибудь в пару. Тот, кто останется без пары, становится водящим.

Челнок

Перед началом игры все участники должны встать в круг. В одном месте круг разомкнут. Отсюда начи­нается игра. Из числа играющих выделяются двое: один — догонялка, другой — челнок. Остальные участ­ники игры поднимают руки, образуя воротца. К началу игры в первых воротцах стоит догонялка, а во вторых — челнок. По свистку руководителя игра начинается. Чел­нок бежит змейкой по кругу, не пропуская ни одни во­ротца, а догонялка со жгутом в руках неотступно пре­следует его. Если догонялка успеет догнать челнок преж­де, чем он дойдет до конца круга, то сам становится челноком, а прежний челнок, осаленный им, идет в ко­нец круга и образует новые воротца. Если же челнок не будет настигнут раньше, чем проскочит последние во­ротца, то он получает жгут и становится догонялкой, а челноком становится очередной игрок из круга.

Колесо

Играющие делятся на несколько групп по 6—8 че­ловек в каждой и выбирают водящего. На земле чер­тят круг диаметром 2 м. Каждая группа выстраивает­ся по одному в затылок друг другу. Группы становятся лучеобразно, как спицы в колесе, лицом к центру кру­га, на одинаковом расстоянии друг от друга. Первый игрок в каждой цепочке стоит на линии круга. Водя­щий становится в стороне.

Водящий бежит вокруг колеса, становится в заты­лок последнему игроку в какой-либо спице и салит его. Тот передает удар стоящему перед ним и т.д. Когда первый в спице игрок получает удар, он кричит: «Есть!», бежит вдоль своей колонны, выбегает за колесо, обегает его снаружи и возвращается на свое место. Все игроки его спицы (и водящий) бегут за ним, стараясь обогнать друг друга. Игрок, оказавшийся в спице последним, становится водящим.

Лабиринт

Из числа играющих выбираются двое: убегающий и догоняющий. Остальные становятся в колонну по пять человек и размыкаются на длину вытянутых рук. За­тем все поворачиваются направо и опять размыкаются, разведя руки в стороны. Между играющими, таким образом, образуются как бы параллельные коридоры, на­правление которых меняется и зависит от того, в ка­кую сторону они повернуты.

В одном из коридоров находится убегающий, его преследует догоняющий. Передвигаться они могут только вдоль коридоров, подлезать под руки нельзя.

Руководитель уславливается с участниками игры, что всякий раз, когда он подает сигнал, все поворачи­ваются направо и вновь вытягивают в стороны руки. Благодаря этому убегающий и догоняющий могут неожиданно оказаться в разных коридорах. Если до­гоняющему удастся осалить убегающего, они меня­ются ролями. После этого выделяется новая пара и игра продолжается.

Зверюшки, навострите ушки

Ребята стоят в кругу, взявшись за руки. Руководи­тель проходит по кругу и разъединяет его в несколь­ких местах. Из образовавшихся звеньев создаются ма­ленькие кружки (домики) заек, белок, лисят, мишек.

Под музыку руководитель проходит мимо зверят, стоящих в домиках, и предлагает им следовать за со­бой. Белки передвигаются быстро, семеня ногами, зай­цы — мелкими прыжками, мишки — тяжело ступая, переваливаясь с ноги на ногу, лисята — мягкой, вкрад­чивой походкой. Образовав общий круг, все пляшут.

Неожиданно руководитель подает команду «Охотни­ки идут!». Зверята бросаются на свои места и стараются как можно быстрее образовать кружки (домики). Груп­па, которая это сделает быстрее других, выигрывает.

Узнай по голосу

Ребята становятся в круг, в середину которого вхо­дит водящий. Ему завязывают глаза. Играющие идут по кругу вслед за руководителем, повторяя его движе­ния (гимнастические или танцевальные), затем оста­навливаются и говорят:

Мы немножко поиграли,
А теперь в кружок мы встали.
Ты загадку отгадай,
Кто позвал тебя — узнай!

Руководитель молча указывает на одного из играю­щих, который восклицает: «Узнай, кто я!» Водящий должен назвать его имя. Если он угадал, узнанный ста­новится водящим, если ошибся, игра повторяется. Когда ребята начнут различать голоса товарищей, можно разрешить им изменять свой голос, чтобы усложнить игру.

Поймай и попади

Участники игры (15—20 человек) становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. Кто-либо из играющих получает волейбольный мяч и отбивает его другому иг­року. Тот таким же способом передает мяч дальше, и так до тех пор, пока кто-нибудь неумело отобьет или примет мяч. Этот игрок становится водящим. Все иг­рающие разбегаются по площадке. Водящий должен как можно скорее поднять мяч и крикнуть: «Стоп!» Все должны немедленно остановиться и стоять неподвижно там, где их застала команда. С того места, где был под­нят мяч, водящий бросает его в одного из игроков. Тот, в кого целятся, не имеет права сходить с места, но мо­жет уклоняться от удара (пригибаться, приседать и т.д.). Если водящему удастся попасть в кого-нибудь, счита­ется, что он отыгрался. Все возвращаются на свои мес­та, и игра продолжается.

Если водящий промахнется, то бежит за мячом опять, а все разбегаются. Взяв мяч, водящий снова кри­чит: «Стоп!», и старается осалить кого-либо из играю­щих. Осаленный игрок становится новым водящим. Игра повторяется.

Мяч в воздухе

Играющие образуют круг, становятся на расстоянии вытянутых в стороны рук, водящий находится в сере­дине круга. Стоящие в кругу начинают перебрасывать друг другу мяч, не давая возможности водящему кос­нуться его. Водящий, бегая в середине круга, стремит­ся дотронуться до мяча, когда тот находится в воздухе, на земле или в руках у кого-либо из играющих. Если ему это удалось, на его место идет играющий, после броска которого мяч был осален.

Защита  крепости

На земле чертят большой круг. Все играющие ста­новятся за линией круга, лицом к центру. Лишь один водящий остается в круге. В середине круга ставятся пять булав или кеглей. Это крепость, которую водящий должен защищать.

Для игры нужен волейбольный мяч. Играющие, пе­ребрасывая мяч между собой, стараются уловить удоб­ный момент, когда защитник крепости зазевается, и ударом мяча сбить булавы.

Защитник имеет право отбивать мяч любым спосо­бом. Тот, кому удастся разрушить крепость, становится новым защитником.

Крепость может быть также сделана в виде тренож­ника из связанных в верхней части палок. На тренож­ник кладется мяч.

Шмель

В игре могут принять участие от 10 до 20 человек. Играющие располагаются по кругу на расстоянии вы­тянутых рук, лицом к центру. Мяч перекатывается внутри круга по земле. Играющие руками отбивают мяч от себя, стараясь осалить им другого. Мяч — это шмель. Если кто-либо не успеет отбить мяч и будет осален им (не выше колен), то считается ужаленным. Он поворачивается спиной к центру круга и в игре участия не принимает до тех пор, пока не будет осален следующий. Тогда первый ужаленный вновь вступает в игру, а второй поворачивается спиной к центру. Ло­вить мяч и отбивать его ногами нельзя.

Соревнование скороходов

На земле проводят линию, за которой становятся все играющие. В 40 м от нее проводят вторую линию. По сигналу руководителя все начинают шагать, стараясь как можно быстрее дойти до финиша. Надо следить за тем, чтобы шаг ни у кого не переходил в бег или прыжки. Побеждает тот, кто, не нарушая правил, дойдет до финиша первым.

Карусель

Играющие становятся в круг. На земле лежит ве­ревка, образующая кольцо (концы веревки связаны). Ребята поднимают ее с земли и, держась за нее правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:

Громова О. Е. Спортивные игры для детей. - М.: ТЦ Сфера, 2003. С. 12-21.

из клети в сетиИз клети в сети
Реабилитация для зэка
— это значит никогда не успокаиваться и не расслабляться...
истины своими словамиИстины своими словами
О друзьях и предателях, о тюрьмах и зонах, о добре, зле и вере в Бога...
усталые зэки Не злитесь на небо, усталые зэки
Сборник стихов, в основе которых — опыт современного арестанта.
фсин ФСИН: путь из сумрака
Уникальные факты и обстоятельства работы системы исполнения наказаний.